Escape Room Vorlagen

 Titel: Flucht aus dem Palast des Caesar

Hintergrundgeschichte: Wir schreiben das Jahr 50 v.Chr., im antiken Rom. Ein mutiger Archäologe namens Marcus hat sich in den verschlungenen Gängen des Palasts von Caesar verirrt, während er nach historischen Relikten suchte. Jetzt ist er gefangen und kann nur entkommen, wenn er die Rätsel und Geheimnisse löst, die die antiken Römer hinterlassen haben.

Szenario: Die Spieler betreten den Raum und stehen vor den majestätischen Säulen des Palasts von Caesar. Aufwendig gestaltete Fresken schmücken die Wände, und im Zentrum steht eine Statue von Caesar. Die Atmosphäre ist erfüllt von der Pracht des antiken Roms.

Charaktere: Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Marcus, einem mutigen Archäologen, der in den Tiefen des Palasts von Caesar gefangen ist. Mit Entschlossenheit und Verstand müssen sie die Rätsel lösen, um Marcus zu retten und ihn aus den Fängen der Vergangenheit zu befreien.

Rätsel und Herausforderungen:

  • Das Lateinische Rätsel: Die Spieler finden eine antike Schriftrolle mit einem lateinischen Rätsel. "Die Sprache der Römer ist der Schlüssel", lautet die Botschaft. Welches lateinische Wort bedeutet "Schlüssel"?
    a) Clavis
    b) Lapis
    c) Rosa


  • Übergang zur Mosaik-Kammer: Das Rätsel führt zu einer Inschrift an der Wand: "Blick in die Vergangenheit." Die Spieler erkennen, dass sie im Mosaikboden nach einer versteckten Nachricht suchen können.


  • Das Mosaik-Rätsel: Im nächsten Raum sehen die Spieler einen komplexen Mosaikboden. Ein Muster aus Symbolen zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich. Eine Inschrift besagt: "Die Vergangenheit enthüllt sich in den Mustern der Zeit." Welches Symbol zeigt die Zahl "III"?
    a) Ω
    b) Φ
    c) Γ




  • Übergang zur Mechanismus-Kammer: Der geheime Pfad führt zu einer Tür, die in einen Raum mit einem antiken Mechanismus führt.


  • Der Antike Mechanismus: In diesem Raum finden die Spieler ein kompliziertes Gerät aus Zahnrädern und Hebeln. Eine Inschrift sagt: "Die Bewegungen der Sterne geben Anweisungen." Welches Gestirn steht für den Gott der Kommunikation?
    a) Venus
    b) Jupiter
    c) Merkur

  • Übergang zur Schatzkammer: Die geheime Kammer enthüllt einen Gang, der zu einer prächtigen Schatzkammer führt.


  • Die Schatzkammer: In der letzten Kammer sehen die Spieler eine Schatzkammer, gefüllt mit antiken Artefakten. Ein Rätsel lautet: "Der wahre Reichtum ist Wissen." Welches antike römische Gebäude war eine Stätte des Wissens und der Bildung?
    a) Kolosseum
    b) Pantheon
    c) Bibliotheca Alexandrina

Abschluss der Erzählung:

Nachdem die Spieler das Rätsel der Schatzkammer gelöst haben, öffnet sich die letzte Tür. Marcus steht vor ihnen, gerettet und dankbar für ihre Hilfe. Ein sanfter Sonnenstrahl fällt durch das Fenster und beleuchtet die Szene, während Marcus sich bei den Spielern bedankt. Die Spieler haben es geschafft, die Rätsel des antiken Roms zu meistern und Marcus zu befreien.

Marcus erzählt den Spielern von den Erkenntnissen, die er während seiner Entdeckungsreise gewonnen hat, und wie wertvoll ihre Hilfe für ihn war. Als Belohnung für ihre Bemühungen erhalten die Spieler ein "Amulett der Weisheit", das sie als Andenken an ihre erfolgreiche Flucht aus dem Palast von Caesar mitnehmen können.







Titel: Flucht aus dem Tempel von Athen

Hintergrundgeschichte: Wir schreiben das Jahr 400 v.Chr., im antiken Athen. Ein junger Geschichtsforscher namens Alexios hat sich in den Tiefen des Tempels von Athena verirrt, während er nach alten Artefakten suchte. Jetzt ist er gefangen und kann nur entkommen, wenn er die Rätsel und Geheimnisse löst, die die antiken Griechen hinterlassen haben.

Szenario: Die Spieler betreten den Raum und stehen vor den majestätischen Säulen des Tempels von Athena. Statuen von Göttern und Göttinnen sind in Nischen aufgestellt. Die Atmosphäre ist geladen mit der Energie des antiken Griechenlands.

Charaktere: Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Alexios, einem jungen Geschichtsforscher, der in den Tiefen des Tempels von Athena gefangen ist. Mit Köpfchen und Entschlossenheit müssen sie die Rätsel lösen, um Alexios zu retten und ihn aus dem Griff der Vergangenheit zu befreien.

Rätsel und Herausforderungen:

  • Das Orakel-Rätsel: Die Spieler entdecken eine antike Schriftrolle, auf der ein Rätsel geschrieben steht. "Das Orakel von Delphi spricht in Rätseln und Metaphern", lautet die Botschaft. Welches Orakel von Delphi war bekannt für seine mystischen Prophezeiungen?
    a) Orakel von Apollo
    b) Orakel von Zeus
    c) Orakel von Hera

  • Übergang zur Marmor-Schlüssel-Kammer: Das Rätsel enthüllt eine Inschrift an der Wand: "Der Götterbote weist den Weg." Die Spieler erkennen, dass Hermes der Schlüssel sein könnte. Sie gehen tiefer in den Tempel hinein und finden eine Statue von Hermes mit geöffneten Händen, die den Marmor-Schlüssel hält.


  • Der Marmor-Schlüssel: In einem Schrein finden die Spieler eine Statue von Hermes, dem Götterboten, die einen Schlüssel hält. Ein Gedicht an der Wand spricht von "Flügeln, die zum Himmel führen." Welches Gefährt begleitete Hermes auf seinen Reisen?
    a) Pegasus
    b) Minotaurus
    c) Chimäre



  • Übergang zur Labyrinth-Rätsel-Kammer: Die Spieler setzen den gefundenen Schlüssel in ein Schloss ein, das die Türen des nächsten Raums freigibt. Diese Tür führt zu einem Raum, der die Form eines labyrinthartigen Pfades hat, der zu einem Modell des Labyrinths von Knossos führt.


  • Das Labyrinth-Rätsel: Im nächsten Raum finden die Spieler ein Modell des Labyrinths von Knossos. Eine Inschrift besagt: "Der Weg zur Freiheit ist durch Irrgarten und Pfad." Welche mythologische Figur wurde im Labyrinth von Knossos gefangen gehalten?
    a) Perseus
    b) Daedalus
    c) Minos

  • Übergang zur Weisheit-des-Pallas-Raum: Durch den geheimen Durchgang gelangen die Spieler in eine weitere Kammer, in der eine Statue von Pallas Athena thront.


  • Die Weisheit des Pallas: In der letzten Kammer sehen die Spieler eine Statue von Pallas Athena. Vor ihr liegt ein Buch mit leeren Seiten. Ein Rätsel lautet: "Worte sind der Schlüssel zur Weisheit." Welche Göttin verkörpert Weisheit, Kriegskunst und Handwerk?
    a) Aphrodite
    b) Artemis
    c) Athena

Abschluss der Erzählung:

Nachdem die Spieler das Rätsel des Buches gelöst haben, öffnet sich die letzte Tür. Alexios steht vor ihnen, gerettet und dankbar für ihre Hilfe. Ein sanfter Sonnenstrahl fällt durch das Fenster und beleuchtet die Szene, während Alexios sich bei den Spielern bedankt. Die Spieler haben es geschafft, die Rätsel des antiken Griechenlands zu meistern und Alexios zu befreien.

Alexios erzählt den Spielern von den Erkenntnissen, die er während seiner Reise gewonnen hat, und wie wertvoll ihre Hilfe für ihn war. Als Belohnung für ihre Bemühungen erhalten die Spieler ein "Amulett der Weisheit", das sie als Andenken an ihre erfolgreiche Flucht aus dem Tempel von Athena mitnehmen können.







Titel: Flucht aus der Grammatik-Galaxie

Hintergrundgeschichte: Im Jahr 2147 sind die Spieler Teil einer Raumfahrtmission, die in der fernen "Grammatik-Galaxie" gestrandet ist. Die einzige Möglichkeit, zurück zur Erde zu gelangen, besteht darin, eine Reihe von grammatikalischen Rätseln und Herausforderungen zu lösen, die die fremde Galaxie beherrschen.

Szenario: Die Spieler betreten den futuristischen Raum und finden sich in einem komplexen Raumschiff-Steuerungszentrum wieder. Holografische Anzeigen und Schalttafeln beleuchten den Raum. Eine holografische Nachricht erscheint und erklärt ihre Situation. Die Spieler müssen die grammatischen Rätsel der Galaxie meistern, um die verschiedenen Systeme des Raumschiffs zu aktivieren und die Heimreise anzutreten.

Charaktere: Die Spieler sind Raumfahrer, die gestrandet sind. Sie müssen ihre grammatikalischen Fähigkeiten nutzen, um die Rätsel zu lösen und das Raumschiff zu reparieren.

Rätsel und Herausforderungen:

  • Substantiv-Suchspiel: Die Spieler sehen eine holografische Darstellung der Grammatik-Galaxie. Schwebende Substantive sind überall verstreut. Die Spieler müssen die Substantive identifizieren und dann ihre korrekten Pluralformen auswählen.

  • Frage: Welches ist die richtige Pluralform von "Planet"?
    a) Planeties
    b) Planets
    c) Planetas

  • Übergang zur Adjektiv-Ordnung-Kammer: Nach Abschluss des Rätsels aktiviert sich ein Kontrollpult, und die Türen zur nächsten Kammer öffnen sich.


  • Adjektiv-Ordnung: In dieser Kammer sehen die Spieler eine holografische Tafel mit verschiedenen Adjektiven. Sie müssen die richtige Reihenfolge der Adjektive vor einem bestimmten Substantiv finden.
    Frage: Welche Reihenfolge ist korrekt?
    a) Das große, rote Auto.
    b) Das rote, große Auto.
    c) Das Auto rote, große.

  • Übergang zur Verb-Konjugation-Kammer: Ein hörbares Summen erfüllt den Raum, während sich die Türen zur nächsten Kammer öffnen.


  • Verb-Konjugation: In dieser Kammer sehen die Spieler eine holografische Darstellung eines Verbs. Sie müssen die richtige Konjugationsform für verschiedene Personen und Zeiten auswählen.

  • Frage: Welche ist die korrekte Konjugation des Verbs "laufen" in der dritten Person Singular (Präsens)?

  • a) er lauft
    b) er läuft
    c) er lief

  • Übergang zur Präpositionen-im-Raum-Kammer: Ein tiefes Brummen füllt den Raum, als sich die nächste Tür öffnet.


  • Präpositionen im Raum: In dieser Kammer sehen die Spieler eine Reihe von Raumkarten, auf denen Objekte positioniert sind. Sie müssen die richtigen Präpositionen auswählen, um die räumliche Beziehung zwischen den Objekten korrekt auszudrücken.

  • Frage: Wo befindet sich die Rakete in Bezug auf den Mond?
    a) über dem Mond
    b) neben dem Mond
    c) unter dem Mond


Übergänge:

  • Nachdem die Spieler jedes Rätsel gelöst haben, aktivieren sich die Raumfahrt-Systeme des Raumschiffs, und ein sanftes Vibrieren durchläuft den Raum, während das Raumschiff in einen neuen Bereich der Galaxie gelangt.

Abschluss der Erzählung:

Nachdem die Spieler alle Rätsel gelöst haben, sehen sie eine beeindruckende holografische Darstellung des Heimwegs zur Erde. Die Motoren des Raumschiffs starten, und die Spieler haben die Grammatik-Galaxie gemeistert. Die holografische Nachricht erscheint erneut und gratuliert den Spielern zu ihrer erfolgreichen Flucht aus der Grammatik-Galaxie.

Als Belohnung für ihre Fähigkeiten und ihr Geschick erhalten die Spieler das "Amulett der Sprachkraft" als Andenken an ihre erfolgreiche Flucht. Sie verlassen den Raum mit dem Gefühl, nicht nur die fremde Galaxie erobert zu haben, sondern auch ihre grammatischen Fähigkeiten gestärkt zu haben.











Titel: Flucht aus dem Reich der Brüche

Hintergrundgeschichte: Die Spieler finden sich in einer mysteriösen Dimension namens "Reich der Brüche" wieder. Sie sind gefangen und können nur entkommen, wenn sie die mathematischen Rätsel und Herausforderungen der Bruchrechnung meistern. Jedes Rätsel bringt sie näher an die Freiheit.

Szenario: Die Spieler betreten den Raum und sehen, dass alles um sie herum in Brüche aufgeteilt ist. Der Boden, die Wände und die Möbel sind alle in Bruchteilen gestaltet. Eine rätselhafte Stimme erklärt die Situation und fordert die Spieler auf, die Rätsel der Brüche zu lösen, um die Türen zur Freiheit zu öffnen.

Charaktere: Die Spieler sind Entdecker, die im Reich der Brüche gefangen sind. Sie müssen ihre Fähigkeiten in der Bruchrechnung nutzen, um die Rätsel zu lösen und den Weg zur Freiheit zu finden.

Rätsel und Herausforderungen:

  • Bruch-Addition: Die Spieler sehen eine Wand mit Bruchteilen. Sie müssen Brüche mit dem gleichen Nenner addieren und das Ergebnis in kürzester Form angeben.

  • Frage: Was ist die Summe von 3/4 + 2/4?
    a) 5/8
    b) 1
    c) 5/4

  • Übergang zur Bruch-Subtraktion-Kammer: Die Tafel verwandelt sich, und die Tür zur nächsten Kammer öffnet sich.


  • Bruch-Subtraktion: In dieser Kammer sehen die Spieler eine Tafel mit Brüchen. Sie müssen Brüche mit dem gleichen Nenner subtrahieren und das Ergebnis in kürzester Form angeben.

  • Frage: Was ist die Differenz von 5/6 - 1/6?
    a) 2/3
    b) 1/6
    c) 1

  • Übergang zur Bruch-Multiplikation-Kammer: Ein Lichtstrahl leitet die Spieler in den nächsten Raum.


  • Bruch-Multiplikation: In dieser Kammer sehen die Spieler eine holografische Darstellung von Brüchen. Sie müssen Brüche multiplizieren und das Ergebnis in kürzester Form angeben.

  • Frage: Was ist das Produkt von 2/3 * 4/5?
    a) 8/15
    b) 6/8
    c) 2/5

  • Übergang zur Bruch-Division-Kammer: Ein leises Summen erfüllt den Raum, während die nächste Tür sich öffnet.


  • Bruch-Division: In dieser Kammer sehen die Spieler eine Projektion von Brüchen. Sie müssen Brüche durch andere Brüche teilen und das Ergebnis in kürzester Form angeben.

  • Frage: Was ist das Ergebnis von 3/4 ÷ 2/3?
    a) 9/8
    b) 1/2
    c) 3/2

Übergänge:

  • Nachdem die Spieler jedes Rätsel gelöst haben, erhellen sich die Bruchteile um sie herum, und die nächste Tür öffnet sich.

Abschluss der Erzählung:

Nachdem die Spieler alle Rätsel gelöst haben, sehen sie eine Tür zur Freiheit, die sich öffnet. Sie haben das Reich der Brüche gemeistert und können nun zurück in ihre Welt zurückkehren. Die rätselhafte Stimme erscheint erneut und gratuliert den Spielern zu ihrer erfolgreichen Flucht.

Die Spieler verlassen den Raum mit einem gestärkten Verständnis für Bruchrechnung und einem "Amulett der Bruchmeister", das sie als Andenken an ihre erfolgreiche Flucht mitnehmen können.




Ein Formular für die
Erstellung eines Prompts

Ein Formular für die vereinfachte Erstellung eines Prompts



Die einzelnen Formate 

 

Ein Ausmalbuch - erstellt mit Midjourney

Ein Geschichtenbuch zum GL-Unterricht mit Texten und Aufgaben

English Conversation : Mit KI einen Dialog durchspielen

Mit KI ein Vorstellungsgespräch üben

Ein Suchrätsel mit Chat GPT erstellen

gemeinsam mit KI an einem Hörspiel arbeiten (geht natürlich auch für andere literarische Formen)

Eine Rechengeschichte zu einem mathematischen Thema entwickeln

Mindmaps aus einer mit KI erstellten Stichwortliste und Mindomo erstellen)

Lückentexte mit und ohne vorgegebene Lückenwörter erstellen

Vokabelübungen : Eine Wortschatzliste aufbauen und dazu Übungsformate erstellen

Einen Text umschreiben (andere Stilform, andere Perspektive, anderes Niveau)

eine komplette Unterrichtsreihe mit Stundenthemen, Lernzielen, Stundenaufbau und Material erstellen

Eine Klassenfahrt mit Aktivitäten, Gepäckliste und Elternbrief organisieren

Verschiedene Quizformate zu einem Thema (Lückentext, Wahr-Falsch, Zuordnung,..)

Ein Formular mit KI erstellen

Eine Geschichte mit Midjourney umsetzen

Ein Zahlenrätsel generieren

Ein Silbenrätsel